Yaşam

Alışveriş

Yolculuk

Biz

Top

“Eğer size mutluluk veren yolu izlerseniz, kendinizi aslında hep orada var olan, sizi bekleyen bir yola sokarsınız ve yaşıyor olmanız gereken hayat, yaşamakta olduğunuz hayattır. Nerede olursanız olun eğer mutluluğunuzun peşinden giderseniz, o tazelenmenin, içinizdeki o hayatın tadına her zaman varırsınız.”

Joseph Campbell

Joseph Campbell, medeniyet öncesi ve sonrası boyunca insanların hem fiziki ve hem de ruhani dünyayı anlama ve anlamlandırma çabalarının araçları olan mit ve destanları inceleyerek Kahramanın Sonsuz Yolculuğu kuramını geliştirmiştir. Bu kurama göre birbirinden farklı kültür topluluklarının mit ve destanlarındaki kahramanlar, birbirlerinin eş temsilidirler ve yolculukları eş adımlardan oluşur.

Bir kahraman harekete geçmek için gönüllü ya da gönülsüz olabilir. Yola çıkarken varmayı umduğu bir hedef olabilir ya da kendini bir adım sonrasını öngöremediği olaylar akışı içerisinde bulabilir. Kahramanların serüvenleri, olaylar zinciri bakımından birbirlerinden ne denli farklı olursa olsun, sıradan bir insanı kahraman yapan başına gelen olaylar değil, o olaylara karşı verdiği kahramanlara has tepkilerdir. Her kahraman modeli (gönüllü, gönülsüz, anti-kahraman vs) de temelde üç ana adımda yolculuğu tamamlar: 1-  Olağan bir yaşantının sürüp gittiği sıradan dünyasını terk ederek büyülü dünyaya adım atar 2- Büyülü dünyada karşılaşılan zorlayıcı, akıl çelen, tehdit oluşturan güçlerle verdiği mücadeleden zaferle ayrılır 3- Erginlenmiş ve aydınlanmış olarak sıradan dünyaya geri döner.

Mitlerdeki, masallardaki, destanlardaki ve öykülerdeki kahramanlar psikolojik işlevleri bakımından egonun kimlik ve bütünlük arayışını simgeler. Kahramanın nihai hedefi ise bu bütünlüğü sağlayarak, dengeli bir varlık haline dönüşmektir – diğer bir deyişle ejderhayı (egoyu) öldürdükten sonra karşısına çıkan tüm testleri tamamlayarak tanrının inayetine nail olmaktır.

Kahramanın yolculuğu olay örgüsü bakımından ise on üç aşamadan oluşur.

1 – Sıradan Dünya

“Eros ve Psykhe ( Aşk ve Ruh) –

“Bir zamanlar tam dört kızı olan bir kral varmış. Kızlarının içinde en küçük olanın adı Psykhe’ymiş. Ve çok güzelmiş. Mutlak, sınırsız ve kusursuz bir güzellik. İnsanlar onun gözlerine bakmaya cesaret edemiyorlarmış, çünkü kızın güzelliği baştan çıkarıcı olmaktan ziyade, korkutucu, yürek titretici bir güzellikmiş. İnsanların içinde ihtiras yerine sonsuzluk duygusu uyandırıyormuş. Eşsiz benzersiz bir güzellik, bir ideal…

Şüphesiz Psykhe’nin kardeşleri de güzel kızlardı, fakat güzellikleri sonsuz ve sınırsız değildi. Ufak tefek kusurları vardı. Birinin kaşları gereğinden fazla kalındı, diğerinin burnu fazla sivriydi, ötekinin dudakları oldukça dolgundu veya gülüşü kulakları tırmalıyordu veya kalçaları fazla genişti. Kısacası güzelliklerinin ufak tefek aksaklıkları vardı. Kiminin orası fazlaydı, kiminin burası eksikti. Onlara insani güzelliklerini kazandıran, onları bir ideal olmaktan çıkaran da buydu işte. Erkekler bu kadınları seviyor, onları arzuluyor ve bunu söylemekten de çekinmiyorlardı.

Psykhe’nin kız kardeşlerinin sevgilileri oldu, evlendiler ve çoluk çocuğa karıştılar. Psykhe ise herkes tarafından çok beğenilmesine rağmen, yalnız kaldı.

Bir süre sonra Psykhe gerekli tedbirleri almadan sokağa çıkamaz oldu. İnsanlar ayaklarına kapanmaya başlamışlardı. Psykhe bir kaç tane koruma tutma zorunda kalmıştı, çünkü tüm insanlar ona dokunmak istiyorlardı – fakat bir insanın başka bir insana dokunuşu gibi değil, aksine güç ve kuvvet kazanmak için kutsal bir heykele dokunmaya çalışan iman sahipleri.

Psykhe acı çekiyordu. O sıradan bir insandı ve kendisine böyle davranılması ona acı veriyordu.”

Sıradan dünya müstakbel kahramanın terk edeceği kabilesinin coğrafyasıdır.  İçsel serüveni yönünden bir gününün öncekinden farklı geçmediği, sürprizsiz ve olağan dönemidir; yani “Maceraya Çağrı” nın yapılacağı güne gelene kadar olan yaşantısının tümüdür. Bu yaşantı aktarılırken seçilen olaylar ve durumlar kahramanı serüvene sürükleyecek olan çağrıya kulak vermesini sağlayan içsel motivasyonları hakkında bize bilgi vermek üzere seçilen olaylardır.

Apuleius’a göre Zeus’un yardımıyla Psykhe ve Eros’un kavuşmalarıyla sona eren mitte Psykhe’nin sıradan dünyası, koşullarının yarattığı psikolojik hali üzerinden betimlenir. Yaşadığı toplumun insanları Psykhe’ye kusursuz estetik görünüşü nedeniyle kutsallığı atfeder. Ona bir tanrıya davranır gibi davranırlar. Toplumu tarafından yalnızlaştırılmış ve bundan dolayı azap duyan bir kadındır.

2 – Maceraya Çağrı

“… Bir gün Gautama Sakyamuni, Geleceğin Buddha’sı parka gitmek istedi ve arabacısına arabayı hazırlamasını söyledi. Adam hemen tantanalı ve görkemli bir araba getirdi ve onu zengin biçimde süsleyerek, Sindhava soyundan, beyaz lotusun taç yaprakları kadar beyaz dört atı koştu ve Geleceğin Buddhası’na her şeyin hazır olduğunu bildirdi. Ve Geleceğin Buddha’sı tanrıların sarayına benzeyen bu arabaya binip parka doğru ilerledi.

‘Prens Siddhartha’nın aydınlanmasının vakti yaklaştı’ diye düşündü tanrılar, ‘ona bir işaret vermeliyiz’. Ve aralarından birini, dişleri dökülmüş, saçları ağarmış, beli bükük ve çarpık, titreyerek bir değneğe yaslanan, dermansız bir ihtiyara döndürdüler ve onu Geleceğin Buddhası’na gösterdiler, ama onu sadece o ve arabacı görebildi.

Geleceğin Buddha’sı arabacıya sordu, “Dostum, söylesene kimdir bu adam? Saçları bile diğerlerininki gibi değil’. Ve yanıtı duyunca, şöyle dedi, ‘Lanet olsun doğuma, eğer doğan herkesin yaşlanması gerekiyorsa.’ Ve kalbini öfke kapladı, hemen geri dönüp saraya kapandı.

‘Oğlum neden böyle çabuk geri döndü?’ diye sordu kral.

‘Efendim, ihtiyar birini görmüş’’ dediler; ‘ve yaşlı birini gördüğü için, dünyadan çekilmeye hazırlanıyor.’

Kahramana yapılan çağrı, Buddha’nın serüvenindeki yaşlı adam örneğinde olduğu gibi bir elçi ile kişileştirilebilir ya da modern post – apokaliptik filmlerdeki gibi bir felaketin yaklaşmakta olduğu haberi şeklinde de gelebilir. Sonuçta çağrı her zaman aynı anlama gelmektedir: Tanrıdan kahramana, ruhtan egoya yapılan değişime ve aydınlanmaya hazır olmanın bildirilmesidir. Çağrıyı yapan kişi ya da haber kahramana bir rota çizebilir; belirli bir alanı işaret edebilir ya da kahraman tümüyle rotasız bir serüvene çağrılıyor olabilir.

3 – Çağrının Reddedilişi

“Çünkü ben çağırdım, ve sen reddettin… ben de felaketine güleceğim; korkun geldiğinde alay edeceğim; korkun perişanlık olarak geldiğinde ve yıkımın kasırga olarak geldiğinde; rahatsızlık ve bunaltı üzerine geldiğinde… Bön insanların geri çevirmeleri kendilerini katledecek, ve budalaların gönenci kendilerini yok edecek.”

Sıradan insan belirlenmiş sınırlar arasında yaşamaktan memnuniyet duyar, tatmin olur, çağrıyı, mevcut mülkiyetinden, ideallerinden, statüsünden fedakarlık etmeye gönülsüz olduğu için reddeder. Bildiği ve kendini güvende hissettiği dünyayı, bilinmeyenin dehşeti ve cazibesine yeğler. Güvenceyi, maceraya tercih eder. Ancak tanrıların hükmettiği dünyada güvence bir yanılgıdır. Ve ısrarla reddedilen çağrılar tanrıları öfkelendirir.

4 – Doğaüstü Yardım

Çağrıyı reddeden kahraman, yazgısı gereği tamamlamak zorunda olduğu macerası esnasında kimi zaman kılık değiştirmiş bir ilahi varlık tarafından, masallarda perilerden, kimi zaman da bir tanrıça ya da bilgeden yardım alarak çağrıyı kabul eder. Bu yardımcılar ortak olarak kahramanın koruyuculuğu görevini üstlenmiştir ve kahraman, iyiliğin koruyucu zırhını giyerek maceraya devam etmek için yüreklenmiştir. Bu kişiler Rehberdir. Rehberler, yola çıkmaya hazırlanan kahramana ejderhalara karşı koruyan büyülü bir iksir verebilir. Ya da Vergilius’un Dante’ye cehennemin yolunu gösterdiği gibi onlara bir rota çizebilir. Rehberler, saflık sınırındaki iyilik fantezileridir.

“Mitolojinin resim dilinde, kadın bilinebilenin bütününü temsil eder. Kahraman bilmeye gelen kişidir. Yaşam denen yavaş erginlenmede ilerledikçe, tanrıçanın biçimi onun için bir dizi değişimden geçer, hiçbir zaman kahramanın kendisinden büyük olamaz ama onun kavrayabileceğinden daha çoğunu vaat edebilir. Cezbeder, rehberlik eder, zincirlerini kırmasını sağlar. Ve eğer kahraman onun arzusuna uyabilirse, ikisi, bilen ve bilinen, her türlü sınırlamadan kopacaktır. Kadın duyusal maceranın yüce zirvesine götüren rehberdir.”

Karşısına çıkan tüm engelleri aşan başarılı kahramanın ödülü Tanrıçayla karşılaşmaktır. Tanrıça en yüce güzelliktir. Annedir, kız kardeştir, sevgilidir, kraliçedir. Kahramanın tüm arzuları, içini sevinçle dolduracak ne varsa Tanrıça figürü ile bedenlenmiştir. Yani kahramanın ana rahmindeyken hissettiği sonsuz huzur ve huşu duygusunu ona yeniden tattıracak olan kadın. Kadın, bütün mitlerde yaşamı simgelemiştir; bir tohumun üzerine yağmur olup yağarak tohuma yaşam veren, kimi zaman da ölümü getirerek yeni bir yaşamı vaat eden kadın. Tanrıça yalnızca iyi kalpli olmayabilir; saldırgan, cezalandırıcı, ulaşılmaz ve arzulanan ancak yasak olan anne ( Oidipus) şeklinde de olabilir. Kahramanın karşısına çıkan Tanrıça, fantezilerinin karşı cinsten bir figüre projekte edilmiş halidir

5 – İlk Eşiğin Aşılması

Rehberin çizdiği rotada ilerleyen kahraman, esas mücadele alanına girmeden önce onu bir muhafız karşılayacaktır. Bu muhafızın ardında aşılması gereken bilinmeyen tehlikeler vardır. Ve muhafız, kahramanın yola devam etmesini engelleyen kişidir. Bu kahramanın vermesi gereken ilk sınavdır.

Kahraman, eşik muhafızını savaşçılık becerileriyle, aklının ya da yeteneğinin gücüyle alt edebilir. Prens karşısına çıkan tek gözlü devi ok atarak alt ederken, Orpheus, üç başlı köpek Cerberus’u lirinden çıkan büyüleyici ezgilerle uyutarak aşmıştır. Aklını kullanan kahraman ise eşik muhafızını müttefik haline, dönüştürüp kendi yoluna katabilir.

Eşik muhafızları, kahramanın yolculuğa devam edip etmemekteki gönüllülüklerinin bir sınavı, tereddütlerinin bir görünümüdür. Kurnazlık yapıp muhafızın etrafından dolanmaya niyetlenen kahraman, muhafız tarafından er ya da geç yakalanır ve kaçındığı mücadeleyle sınanmaktan kaçamaz.

6 – Sınavlar, Müttefikler ve Düşmanlar

Kahraman, karşılaşacağı mücadelelerden ve sınanmalardan sağ çıktıktan sonra, biçimlerin ve kılıkların değiştiği düşsel bir dünyanın kapısı ona aralanmış olur. Bu dünya, sıradan dünyayı terk etmiş kahraman için ürpertici, büyüleyici ve zorlu olabilir. Bu düşsel dünya, kahramanın yola çıktığı dünyanın tam zıttıdır ve kahraman bu dünyanın acemisidir. Karşısına çıkan sınavlar, kahramanı, ileride önüne çıkacak daha büyük ve zorlu olaylara karşı dayanıklılık ve tecrübe kazanmasına yardımcı olur. Bu sınavlar esnasında kahramanın yolunu kesen düşmanları, edindiği müttefiklerin yardımıyla verebilir.

Kahraman en zorlu görevleri vereceği aşamadadır. Bu aşamaya geldiğinde, yolculuğu boyunca edindiği donanımını kullanma alanına varmıştır. Bu donanıma tılsımlar, silahlar ya da zekice planlar yapacak akli yetkinliğe ulaşmış olmak dahildir. Ejderhalar öldürülmelidir, engeller aşılmalıdır, yanıltıcı düşmanlara karşı zafer kazanılmalıdır; bu zaferlerin ardından yolculuğun sonundaki büyüleyici alan kahramana görünmeye başlayacaktır.

7 – Balinanın Karnı

Düşsel dünyanın sınavlarını verip müttefikler edinerek bu özel dünyaya uyumlanan kahramanlar, dünyanın merkezine yönelirler. Yolculuğun tamamlanmadan önceki esas çilesi ne hazırlıklı olmak için bir inzivadır. Kahraman güç toplamak, rahatlamak, kahkaha atmak ya da yolculuğun şimdiye kadar olan aşamalarını düşünmek için bir mola verebilirler. İçsel olarak da sıradan dünyayı geride bırakıp, özel dünyada yeniden bedenlenmek için kahramanın ana rahmi işlevi görür. Mağaranın derinlikleridir, evrenin merkezidir.

8 – Çile

Bu aşama meselenin özüdür. Büyülü güçlerin anahtarı, çile ile yüzleşen kahramana verilir. Bu anahtarın üzerinde oturup onu koruyan “gölge”, ya da büyülü bir varlık vardır ve iki ihtimal: “Gölge”nin bütün vahşiliği, kana susamışlığına rağmen, kanının son damlasına kadar kahraman onunla mücadele edecektir ya da korkup kaçacak ve büyülü anahtarı almaya en çok yaklaştığı an onu sonsuza kadar kaybetmeye yaklaştığı an olacaktır. Çile aşamasının gerçekliği; kahramanın yeniden doğmak için ölmek zorunda olduğudur. Cismani değilse de, ölüm tehlikesiyle ya da mitlerde ölümün kendisiyle (Hades) yüzleşmek, kahramanın yeniden doğması için şarttır. Ölümü kendi yetenekleri ya da büyülü güçler aracılığıyla yenen, kahraman olma sınavını geçmiş olurlar. Burada çarpışılan düşman kim olursa olsun esasında Gölge arketipidir; kahramanın olumsuz özellikleridir. Persona, gölgeyi alt ettiğinde bu egonun öldüğü anlamına gelir. Peri masallarında ego çoğunlukla ejderhayla sembolize edilmiştir. Bu zaferle birlikte kahraman ölümün sınırları dışına çıkmıştır ve sınırlı görüşü genişlemiştir.

9 – Ödül

Ölümle yüzleşip sağ çıkan kahraman, geçici bir süreliğine de olsa, ödülün tadını çıkarmak için duraksar. Büyülü anahtarı ele geçirmiştir. Büyülü anahtarla açacağı kapıya doğru gitmeden önce kutlama yapar. Gölge’yi alt etmiş kahraman, aldatmaları ve illüzyonları fark etme gücünü elde edebilir. Yol boyunca fark edilemeyen gerçeklerin aydınlanmasını yaşayabilir. Bir nevi iç görü sahibi olarak yola devam edecektir.

10 – Dönüş Yolu

Bir çok sınavdan geçip, kazandıkları ödüllerle kutlama havasındaki kahraman bir ikilemle karşılaşır. Acaba Sıradan Dünya’ya dönecek midir, yoksa büyülü dünyada mı kalacaktır? Sakyamuni ( Buddha) aydınlanmasını yaşadıktan sonra geri dönmesinin, sıradan halkın gözünde değersizleştirilme, aldırışsızlık ve daha günlük meseleler arasında gidip gelinen bir dünyada onlara dönüşme ihtimali olabilirdi. Ama Buddha, nihai ödülü aydınlanmayla birlikte meskenine geri döndü; çünkü o egosunu alt etmiş bir kahraman olarak, başka insanlara hizmet etmenin sonsuz yolculuğun devamı olduğunu biliyordu; nihai ödülün sorumluluğu onu korumak ve ödülünün ışığıyla sıradan dünyanın insanlarını aydınlatmaktı.

11 – Diriliş

Burada kahraman son bir kez tehlikeyle karşılaşır. Düşmandan, tehditten (Gölge’den) sonsuza kadar kurtulamayacağını anlar. Fakat hem ödülü, hem de edindiği tecrübeler sayesinde onu alt etmekte ustalaşır. Bu kahramanın yüzleşeceği son ölümcül tehlikedir. Bu sebepten kahramanın sonsuz yolculuğu kuramının senaryo uyarlamalarında, senaristler bu etaba “doruk – katharsis” adını verir. Düşman yeniden alt edildiğinde ise kahraman geldiği yere dönmek için güvenle yolculuğuna devam eder.

12 – İksirle Dönüş

Çilesini dolduran kahraman başlangıç noktalarına geri dönerler. Mekansal olarak bu bir ev ya da yolun devamı olabilir; içsel yolculukta ise yolculuğa çıkaran psişik gerekçelere, daha derin bir iç görüyle bakmak ve iyileştirmek üzere geri dönerler. Bu mitlerde “iksir”le sembolize edilir. İyileştirici, yeşertici ve yaşam verici iksir.

OKŞAN TAVASLIOĞLU

0